Marcin Mazureknarzędzia online · artykuły · księgarniaRSS
Okładka: Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimiTylna okładka: Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi

Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi

Autor: Penny de Byl

Tłumacz: Anna Mizerska

ostatnie sztuki

Ebookpoint

53,40 zł 89,00 zł -40%

Kup w księgarni Ebookpoint

Gdzie kupić

SklepWydanieCena
Ebookpoint.plksiążka53,40 złKup
TaniaKsiazka.plksiążka69,18 złKup

Ceny z feedów partnerów, odświeżane codziennie. Linki są partnerskie — przy zakupie dostaję prowizję, cena dla Ciebie się nie zmienia.

Czytaj fragmentPobierz PDF

Kategorie
Inne, Inne - Programowanie, Matematyka, Python
Wydawca
Helion
Rodzaj
książka
Format
165x235
Oprawa
miękka
Stron
384
Data wydania
2024-06-11
ISBN
978-83-289-0879-6
Tytuł oryginału
Mathematics for Game Programming and Computer Graphics: Explore the essential mathematics for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments

Fragment książki — 30 stron

Kliknij stronę, żeby powiększyć. Całość możesz przeczytać online albo pobrać jako PDF. Fragment udostępniony przez wydawcę.

  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 1 z 301
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 2 z 302
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 3 z 303
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 4 z 304
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 5 z 305
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 6 z 306
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 7 z 307
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 8 z 308
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 9 z 309
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 10 z 3010
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 11 z 3011
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 12 z 3012
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 13 z 3013
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 14 z 3014
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 15 z 3015
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 16 z 3016
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 17 z 3017
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 18 z 3018
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 19 z 3019
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 20 z 3020
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 21 z 3021
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 22 z 3022
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 23 z 3023
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 24 z 3024
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 25 z 3025
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 26 z 3026
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 27 z 3027
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 28 z 3028
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 29 z 3029
  • Fragment „Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi” — strona 30 z 3030

Opis

Matematyka jest niezbędna do zrozumienia reguł rządzących tworzeniem grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym, a także zasad manipulowania obiektami i środowiskami 3D. Idealnym narzędziem ułatwiającym uchwycenie tych zależności jest język Python wraz z bibliotekami Pygame i PyOpenGL. Dzięki nim łatwo zrozumiesz, w jaki sposób komputery tworzą i wprowadzają zmiany w środowiskach trójwymiarowych.

Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek, jak również przekształcaniem wierzchołków. Nauczysz się używać kodu Pythona, a także bibliotek Pygame i PyOpenGL do budowy własnych silników. Dowiesz się też, jak tworzyć przydatne API i korzystać z nich podczas pisania własnych aplikacji.

W książce między innymi:

  • praca w Pythonie z edytorem PyCharm, bibliotekami Pygame i PyOpenGL
  • różne polecenia rysowania z różnych graficznych API
  • najważniejsze zagadnienia trygonometrii w odniesieniu do środowisk 3D
  • wektory i matryce w przenoszeniu, ustawianiu kierunku i skalowaniu obiektów 3D
  • renderowanie obiektów 3D z teksturami, kolorami, cieniami i oświetleniem
  • przekształcanie wierzchołków w celu przyspieszenia renderowania opartego na GPU

Matematyka: najlepszy sprzymierzeniec programisty i grafika!

Linki do księgarni są linkami partnerskimi Grupy Helion i Księgarni PWN (przez sieć Adtraction). Ceny i dostępność pochodzą z oferty wydawcy i mogą się zmienić.