Opis
Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem® znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę – szybciej wydobywać minerały, wytwarzać przedmioty i budować, co tylko przyjdzie Ci do głowy! W swojej pracy będziesz korzystał z Lua, czyli języka programowania, którym posługują się profesjonalni twórcy gier. Z jego pomocą zaprogramujesz roboty, które mogą uprawiać dowolne rośliny, stworzysz fabrykę produkującą materiały budowlane i wiele innych! Spis treściPODZIĘKOWANIA XIX WPROWADZENIE XXI Czym są mody Minecrafta? XXII Czym jest ComputerCraft? XXII Jak korzystać z tej książki XXIII Co zawiera książka? XXIV Uzyskiwanie pomocy XXV Zasoby w sieci XXVI Co już wiesz XXVII PIERWSZE KROKI W COMPUTERCRAFCIE 1 Instalowanie Minecrafta, ATLaunchera i ComputerCrafta 2 Zakup Minecrafta online 2 Pobieranie i instalowanie ATLaunchera 2 Pobieranie i instalowanie ComputerCrafta 5 Uruchamianie Minecrafta 7 Tworzenie nowego świata 7 Różnice między trybami gry w Minecrafta 8 Co już wiesz 9 PODSTAWY PROGRAMOWANIA 11 Pierwsze kroki z żółwiami 12 Wytwarzenie kopiącego żółwia 13 Uruchamianie programów żółwia w graficznym interfejsie użytkownika (GUI) 15 Tankowanie żółwia 17 Poruszanie żółwiem 20 Pierwsze kroki w programowaniu w Lua 21 Uruchamianie powłoki Lua 21 Do widzenia Lua: zgłoszenia wyjścia z powłoki 24 Wykonywanie działań matematycznych w języku Lua 24 Kolejność działań 26 To takie losowe: generowanie liczb losowych 27 Przechowywanie wartości za pomocą zmiennych 28 Sprawdzanie poziomów paliwa żółwia 31 Co już umiesz 32 ROZMOWY Z ŻÓŁWIEM 33 Uczymy żółwia jak się przywitać! 34 Uruchamianie programu witaj 35 Wypisanie wszystkich plików za pomocą polecenia ls 37 Wyświetlanie tekstu za pomocą funkcji print( ) 37 Typ danych łańcuchowych 38 Łączenie łańcuchów za pomocą konkatenacji 38 Pobieranie nazw żółwi 39 Odczytywanie naciśniętego klawisza za pomocą funkcji io.read( ) 40 Dodawanie efektów do testu 41 Zmienianie nazw żółwi 41 Co już umiesz 42 PROGRAMOWANIE ŻÓŁWI, KTÓRE TAŃCZĄ 43 Pisanie programu do tańczenia 44 Uruchamianie programu mydance 45 Używanie komentarzy w kodzie 46 Funkcje poruszania żółwiem 46 Eksperymentowanie z poruszaniem żółwia 47 Korzystanie z pętli 48 Kręcenie żółwiem w kółko 50 Robienie małego podskoku 51 Udostępnianie i pobieranie programów online 52 Usuwanie plików z żółwia 53 Ograniczenia pastebin.com 53 turtleappstore.com 53 Co już umiesz 54 ULEPSZANIE TAŃCA 57 Pisanie lepszego programu do tańczenia 58 Uruchamianie programu mydance2 59 Boolowski typ danych 60 Typ danych nil 60 Korzystanie z pętli while 61 Podejmowanie decyzji dotyczących instrukcji if 62 Porównywanie dwóch wartości za pomocą operatorów relacji 63 Podejmowanie różnych decyzji za pomocą instrukcji elseif 65 Zagnieżdżone bloki kodu 66 Podejmowanie decyzji... albo else! 67 Ruch w górę i w dół 68 Kręcenie się w kółko 69 Co już umiesz 71 PROGRAMOWANIE ROBOTA–DRWALA 73 Wyposażanie żółwi w narzędzia 74 Projektowanie algorytmu ścinania drzew 75 Pisanie programu choptree 77 Uruchamianie programu choptree 78 Wykrywanie bloków za pomocą funkcji turtle detection 79 Operator boolowski not 79 Operator boolowski and 80 Operator boolowski or 81 Kończenie programów za pomocą funkcji error( ) 83 Wydobywanie bloków za pomocą funkcji kopania 84 Porównywanie bloków z za pomocą funkcji compare 84 Powrót na ziemię 85 Programy uruchomieniowe i funkcja shell.run( ) 86 Co już umiesz 87 TWORZENIE MODUŁÓW W CELU PONOWNEGO WYKORZYSTANIA KODU 89 Tworzenie funkcji za pomocą instrukcji function 90 Argumenty i parametry 91 Wartości zwrotne 92 Tworzenie modułu funkcji 93 Ładowanie modułu za pomocą funkcji os.loadAPI( ) 95 Eksperymentowanie z modułem hare 95 Przeglądanie ekwipunku żółwia 98 Wybieranie okienek ekwipunku 99 Obliczanie liczby przedmiotów w okienku 99 Uzyskiwanie szczegółów przedmiotów z okienka 100 Tablicowy typ danych 100 Sprawdzanie tabeli zwracanej przez funkcję turtle.getItemDetail( ) 101 Zakres globalny i lokalny 102 Znajdowanie przedmiotu za pomocą pętli for 103 Wybieranie pustego okienka ekwipunku 104 Co już umiesz 105 PROWADZENIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY DRZEW 107 Projektowanie programu do uprawy drzew 108 Pisanie programu farmtrees 109 Uruchamianie programu farmtrees 110 Rodzaje drzew w Minecrafcie 111 Ładowanie fragmentów świata w Minecrafcie 112 Ładowanie modułów za pomocą funkcji os.loadAPI( ) 113 Sprawdzanie istnienia plików za pomocą funkcji fs.exists( ) 114 Wybieranie sadzonek w ekwipunku żółwia 114 Sadzenie drzewa 115 Sprawdzanie bloków i czekanie, aż drzewo urośnie 116 Wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break 117 Uruchamianie innych programów za pomocą funkcji shell.run( ) 118 Obsługa przedmiotów za pomocą funkcji żółwia drop 118 Ponowne pisanie kodu, gdy brakuje mączki kostnej 120 Co już umiesz 121 BUDOWANIE GENERATORA BRUKU 123