Marcin Mazureknarzędzia online · artykuły · księgarniaRSS
-5% na wszystkie ebooki w Księgarni PWNWpisz kod w koszyku Księgarni PWN przy zamówieniu. Kod ważny do 31.10.2026.
allAFF5

Ebooki objęte rabatem: Popularnonaukowe i specjalistyczne Ekonomia i biznes Fantastyka Historyczne Dla dzieci i młodzieży Kulinarne

Okładka: Box2D

Box2D

Autor: Marcin Różański, Łukasz Grządka

PWNebook

46,68 zł 64,00 zł -27%

Kup w Księgarni PWN

Kategorie
Ebooki popularnonaukowe i specjalistyczne, Informatyka
Wydawca
Wydawnictwo Naukowe PWN
Rodzaj
ebook
ISBN
5900497302005

Opis

ISBN ePUB: 978-83-01-18142-0 ISBN Mobi: 978-83-01-18143-7 Czy wiesz, co wpłynęło na sukces Angry Birds? Realistyczna fizyka, za którą stoi Box2D – silnik fizyczny wykorzystywany dzisiaj w setkach gier. Autorom, posiłkującym się silnikiem Box przez ostatnie kilka lat działalności w branży, nie udało się co prawda napisać gry na porównywalnym poziomie, niemniej jednak są oni współtwórcami kilku projektów, które odniosły wymierny sukces komercyjny. Publikacja ta, dzięki odsłonięciu technik implementacyjnych, ma na celu zachęcić czytelników do tworzenia ciekawych i oryginalnych gier, co z pewnością przyczyni się do podniesienia rangi polskiego GameDevu na świecie i dalszego pomyślnego rozwoju tej sfery polskiej wytwórczości. Z książki dowiesz się, jak: - napisać dobrą, zgodną z obecnymi standardami grę na swojego smartfona, - zaimplementować funkcjonalność podobną do zastosowanej w sztandarowych tytułach, - tworzyć własne rozwiązania z uwzględnieniem fizyki, - wzbogacić swój program o fizykę. Czytając tę książkę powinieneś znać: - C++ w stopniu podstawowym, - zintegrowane środowiska programistyczne, w tym Microsoft Visual Studio, - podstawy mechaniki Newtona. Spis treściRozdział 1. Wprowadzenie 9 1.1. Dla kogo jest ta książka? 10 1.2. Dlaczego Box2D? 11 1.3. Platformy docelowe 13 1.4. Materiały uzupełniające 14 Rozdział 2. Principia physica, czyli podstawy fizyki gier 15 2.1. Teoria 15 2.1.1. Podstawowe wielkości fizyczne 17 2.1.2. Rachunek wektorowy 18 2.2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego 34 2.2.1. Struktura silnika fizycznego 35 2.3. Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego? 39 Rozdział 3. Przygotowujemy środowisko, czyli decyzje projektowe 41 3.1. Zintegrowane środowisko programistyczne 41 3.1.1. Konfiguracja 41 3.1.2. Portowalność 42 3.2. Wizualizacja obiektów fizycznych 42 3.3. Debug framework – szablon roboczy 43 Rozdział 4. Otwieramy pudełko! 45 4.1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D 45 4.2. Faza pierwsza: tłusta oliwa 48 4.2.1. Prymitywny start 48 4.2.2. Obiekty „wielkie i ciężkie” 55 4.2.3. Podłoże 60 4.2.4. Lokomotywa 67 4.3. Faza druga: para buch 82 4.3.1. Siły 82 4.3.2. Kolizje 87 4.4. Faza trzecia: koła w ruch 102 4.4.1. Liny 102 4.4.2. Mosty 107 4.4.3. Ciała złożone 109 4.4.4. Cięcie obiektów 115 4.4.5. Ciała miękkie 126 4.4.6. Obiekt ragdoll 129 4.4.7. Profiler 135 Rozdział 5. Piszemy „prawdziwą” grę! 141 5.1. Nowy, lepszy szablon aplikacji 142 5.1.1. Klasa gry 170 5.1.2. Dodajemy Box! 172 5.1.3. Mini Birds 173 5.2. Port na Android OS 179 5.3. Port na iOS 181 5.4. Port dokądkolwiek 185 Rozdział 6. Podsumowanie 187 Bibliografia 189 Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny 191 Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny 195 Skorowidz 209

Linki do księgarni są linkami partnerskimi Grupy Helion i Księgarni PWN (przez sieć Adtraction). Ceny i dostępność pochodzą z oferty wydawcy i mogą się zmienić.