Marcin Mazureknarzędzia online · artykuły · księgarniaRSS
-5% na wszystkie ebooki w Księgarni PWNWpisz kod w koszyku Księgarni PWN przy zamówieniu. Kod ważny do 31.10.2026.
allAFF5

Ebooki objęte rabatem: Popularnonaukowe i specjalistyczne Ekonomia i biznes Fantastyka Historyczne Dla dzieci i młodzieży Kulinarne

Okładka: Gry wideo jako medium komunikacji

Gry wideo jako medium komunikacji

Autor: Joanna Sikorska

Inne wydawnictwa (PWN)ebook

38,12 zł 45,00 zł -15%

Kup w Księgarni PWN

Kategorie
Ebooki popularnonaukowe i specjalistyczne, Edukacja, pedagogika, szkolnictwo
Wydawca
Naukowe Uniwersyte Wydawnictwo
Rodzaj
ebook

Opis

Książka Gry wideo jako medium komunikacji. Sposoby i wymiary komunikacji interpersonalnej i intrapersonalnej graczy prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych – werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki. Spis treściWstęp 7 Część I. Interakcje międzyludzkie w cyberkulturze. Teoretyczne podstawy badań 11 Rozdział 1. Komunikacja w świecie dominacji kultury wizualnej 15 1.1. Komunikacja i kompetencje komunikacyjne – eksplikacja pojęć 17 1.2. Istota komunikowania się w perspektywie wybranych teorii komunikacji i wynikające z nich implikacje dla komunikacji w cyberprzestrzeni 21 1.3. Język multimediów 31 1.4. Visual literacy – nowa kompetencja komunikacyjna 41 Podsumowanie 45 Rozdział 2. Młodzi w epoce cyfrowej – w poszukiwaniu relacji z innymi i samym sobą 47 2.1. Indywidulane i społeczne tożsamości w cyberprzestrzeni 49 2.2. Bezpieczne i niebezpieczne obszary odgrywania ról 52 2.3. Wirtualne światy i gry wideo – bądź tym, kim (nie) jesteś, bądź tym, kim (nie) chciałbyś być. 58 Podsumowanie 66 Rozdział 3. Kultura symulacji – wyzwanie dla ponowoczesnego świata „cywilizacji zabawy” 68 3.1. Zabawa i gra – eksplikacja pojęć w kontekście różnych ujęć teoretycznych 69 3.2. W świecie „cywilizacji zabawy” i „zabaw cywilizacji” – społeczne i podmiotowe determinanty ponowoczesnego bawienia się 78 3.3. Zabawa i gra w kulturze symulacji 83 Podsumowanie 88 Rozdział 4. Gra wideo jako medium kultury XXI wieku 89 4.1. Gry jako źródło kultury 90 4.2. Typologia gier wideo 99 4.3. Wirtualne grupy graczy 112 4.4. Edukacyjne konteksty gier – nowe perspektywy wielowymiarowego uczenia się 117 Podsumowanie 121 Część II. Gry wideo – przestrzeń komunikacji z samym sobą i innymi. Studium empiryczne 125 Rozdział 5. Metodologiczna charakterystyka badań własnych 127 5.1. Przedmiot i cele badań 127 5.2. Podstawowe problemy badawcze 129 5.3. Zmienne i ich wskaźniki 131 5.4. Strategia badań oraz narzędzia badawcze 137 5.5. Charakterystyka próby badawczej 141 5.6. Etyczny aspekt badań 149 Rozdział 6. Intermedialne relacje graczy gier wideo w obszarze kultury rozwijającej się w internecie i ich aktywnego udziału w życiu wirtualnym 151 6.1. Portale jako miejsce komunikacji graczy gier wideo 152 6.2. Blogi i vlogi – specyficzne miejsce komunikacji z innymi 162 6.3. Fan fiction, fanart i gry fanowskie – twórcza forma komunikacji graczy ze sobą i innymi 171 Podsumowanie 183 Rozdział 7. Tworzenie komunikatów i odpowiadanie na komunikaty innych graczy 185 7.1. Gracz w dyskursie z innymi graczami 186 7.2. Język graczy gier wideo i jego specyfika jako podstawa tworzenia relacji z innymi graczami w czasie gry 197 7.3. Kultura komunikacji w społecznościach graczy 209 Podsumowanie 217 Rozdział 8. Determinanty podmiotowe, społeczne i sytuacyjne warunkujące komunikowanie się z Ja graczy 219 8.1. Obraz Ja gracza jako jeden z czynników determinujących relacje z innymi 221 8.2. Indywidualna i społeczna tożsamość gracza oraz jej znaczenie dla relcji z innymi 229 8.3. Komunikaty werbalne i niewerbalne a sterowanie wrażeniem 241 8.4. Indywidualne konsekwencje zaangażowania w komunikację intra- i interpersonalną 253 Podsumowanie 267 Dyskusja – (nie)kompetencje inter- i intrapersonalne graczy 272 Implikacje dla praktyki pedagogicznej i rekomendacje co do dalszego kierunku badań 282 Zakończenie 289 Bibliografia 293 Netografia 308 Spis rycin, screenshotów, tabel i wykresów 315 Aneks 317 Summary. Video Games as a Medium of Communication. Modes and Dimensions of Interpersonal and Intrapersonal Communication among Gamers 321

Linki do księgarni są linkami partnerskimi Grupy Helion i Księgarni PWN (przez sieć Adtraction). Ceny i dostępność pochodzą z oferty wydawcy i mogą się zmienić.