Marcin Mazureknarzędzia online · artykuły · księgarniaRSS
-5% na wszystkie ebooki w Księgarni PWNWpisz kod w koszyku Księgarni PWN przy zamówieniu. Kod ważny do 31.10.2026.
allAFF5

Ebooki objęte rabatem: Popularnonaukowe i specjalistyczne Ekonomia i biznes Fantastyka Historyczne Dla dzieci i młodzieży Kulinarne

Okładka: Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z bra

Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z bra

Autor: D. Sobociński Maciej

Inne wydawnictwa (PWN)ebook

9,92 zł 14,79 zł -33%

Kup w Księgarni PWN

Kategorie
Ebooki popularnonaukowe i specjalistyczne, Edukacja, pedagogika, szkolnictwo
Wydawca
Czestochowska Politechnika
Rodzaj
ebook

Opis

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol. Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo. Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki. Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw. Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju. Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki. Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia. Spis treściWprowadzenie Rozdział 1 Podstawy teoretyczne budowania marki 1.1. Geneza i znaczenie marki 1.2. Ewolucja perspektyw badawczych wobec marki 1.3. Budowanie marki i jej elementów Rozdział 2 Zjawisko wirtualnych społeczności marki 2.1. Od społeczności lokalnych do społeczności marki 2.2. Społeczności wirtualne 2.3. Rozwój wirtualnych społeczności w obliczu Web 2.0 2.4. Typologia wirtualnych społeczności 2.5. Znaczenie wirtualnych społeczności dla przedsiębiorstw Rozdział 3 Ogólna charakterystyka branży gier wideo 3.1. Struktura branży gier wideo 3.1.1. Wartość rynku 3.1.2. Demografia odbiorców 3.1.3. Segmentacja technologiczna 3.2. Funkcjonowanie marek w branży 3.3. Główne zmiany i kierunki rozwoju w branży Rozdział 4 Model zaangażowania wirtualnych społeczności w budowaniu marki 4.1. Podejście badawcze i metodologia 4.1.1. Założenia modelowe 4.1.2. Metodologia badań 4.1.3. Dobór badanych społeczności 4.2. Obserwacje z badań jakościowych 4.2.1. Struktura społeczności 4.2.2. Aktywność użytkowników i moderacja 4.2.3. Promowanie uczestnictwa 4.2.4. Wsparcie techniczne i informacje zwrotne od konsumentów 4.2.5. Zawartość tworzona przez użytkowników 4.3. Konstrukcja modelu Podsumowanie Bibliografia Spis tabel Spis rysunków

Linki do księgarni są linkami partnerskimi Grupy Helion i Księgarni PWN (przez sieć Adtraction). Ceny i dostępność pochodzą z oferty wydawcy i mogą się zmienić.