Macromedia Flash Super Samurai

Macromedia Flash Super Samurai
Macromedia Flash Super SamuraiMacromedia Flash Super Samurai
Autor:

Cena: 46.00 zł   

Data wydania:
Liczba stron:376
Oprawa: miękka

Pobierz przykładowy rozdział PDF



Głównym założeniem tego podręcznika jest nauka poprzez zabawę (bo kreskówki to przede wszystkim duża dawka zabawy). Dlatego wydanie tej książki w formie zwykłego podręcznika byłoby poważnym błędem. Podstawy Flasha można przyswoić sobie z różnych źródeł, więc nie będziemy im tu poświęcać zbytniej uwagi. W związku z tym najlepiej by było, abyś podstawy miał już opanowane, gdyż nie będziemy zajmować się opisem każdego narzędzia czy sposobu jego zastosowania. Czasami najlepiej jest zapoznać się z narzędziem poprzez użycie go w niestandardowy sposób.

W każdym rozdziale znajdziesz ćwiczenia, które umożliwią ci zastosowanie wyłożonych przez nas teorii w praktyce. Do wszystkich ćwiczeń dołączono kompletne pliki w formacie FLA zawierające wszystkie potrzebne elementy. Na płycie CD znajduje się ponad 75 autorskich plików wykonanych we Flashu. Dodatkową atrakcją jest (umieszczony również na płycie CD) plik w formacie FLA z dwuminutową kreskówką wideo z muzyką, Human Blues wykonaną przez Webera.

Jeśli twoim marzeniem jest programowanie gier w piątej wersji Flasha, lecz zniechęca cię złożoność procesu tworzenia, ta książka może przyczynić się do twojego sukcesu. Poprzez wykonywanie ćwiczeń i analizowanie przykładów zrozumiesz nawet najbardziej skomplikowane zagadnienia. Jeśli tylko przyswoisz sobie techniki zastosowane w grach dostarczonych z tą książką na pewno będziesz tworzył własne gry we Flashu.

Oto krótki opis treści książki:

Rozdział 1. Jak tchnąć życie w film Flasha
W tym rozdziale dowiesz się, jak za pomocą skryptów stworzyć efekt ruchu przypominający ruch żywych stworzeń. Zobacz, jak utworzyć we Flashu ruchome stworzonka, które zachowują się jak żywe.

Rozdział 2. Flash i grafika trójwymiarowa
Coraz więcej projektantów flashowych interesuje się możliwościami grafiki trójwymiarowej. W tym dwuczęściowym rozdziale poznasz dwie bardzo odmienne metody tworzenia iluzji kształtu i ruchu w przestrzeni trójwymiarowej -- za pomocą skryptów oraz gotowych wyrenderowanych obiektów.

Rozdział 3. Prawa fizyki
W tym rozdziale zobaczysz, jak za pomocą skryptów ActionScript możesz implementować prawa fizyki, by tworzyć realistyczny ruch, w tym ruch po linii prostej, ruch w polu grawitacyjnym, kolizje oraz reakcje obiektów na kolizje.

Rozdział 4. Programowanie dźwięku we Flashu
Efektywne stosowanie dźwięku może wzbogacić i uatrakcyjnić sekwencje animacyjne, interaktywne gry i inne projekty flashowe. W tym rozdziale skoncentrujemy się na innowacyjnych technikach programistycznych z użyciem obiektu Sound Flasha.

Rozdział 5. Modułowa budowa projektu
Skomponowanie projektu z niezależnych modułów oznacza dla ciebie łatwiejszą aktualizację, zaś dla twoich widzów krótszy czas pobierania. Zobacz, jak zaplanować i zbudować system szybko ładujących się komponentów i jak uniknąć problemów użytkowych, związanych ze zbytnią komplikacją projektu.

Rozdział 6. Dynamiczne strony Flasha
W tym rozdziale dowiesz się, jak tworzyć we Flashu dynamiczne witryny internetowe, łącząc zalety skryptów działających po stronie serwera ze skryptami ActionScript. Omówiono w nim techniki kodowania i przedstawiono je w praktycznych zastosowaniach, które możesz zaadaptować do własnej witryny.

Rozdział 7. Projektowanie interfejsu
Stosując klipy sterujące w często stosowanych elementach interfejsu, takich jak rozwijane listy czy hiperłącza, uzyskasz wydajniejszą i konsekwentnie działającą witrynę. W tym rozdziale dowiesz się, jak za pomocą klipów sterujących wprowadzać do interfejsu subtelne efekty, które urozmaicą korzystanie z witryny.

Rozdział 8. Flash i XML
Możliwości Flasha połączone z obsługą języka XML pozwalają projektować interaktywne, elastyczne frontony dla aplikacji, które do tej pory wydawały się zbyt trudne do opanowania. W tym rozdziale poznasz zagadnienia związane z obsługą dokumentów XML i tworzeniem zrozumiałego kodu wielokrotnego użytku, który może uprościć i przyspieszyć przetwarzanie danych, a nawet eliminować błędy.

Rozdział 9. Współpraca z językiem JavaScript
Dysponując podstawową wiedzą na temat języka JavaScript, możesz znacznie rozszerzyć możliwości i funkcjonalność narzędzi flashowych i aplikacji sieciowych. W tym rozdziale znajdziesz kilka praktycznych przykładów i porad eksperckich na temat komunikacji z przeglądarką za pomocą Flasha i skryptów JavaScript.

Mam nadzieję, że te opisy zachęciły cię do przeczytania wszystkich rozdziałów. Jedno jest pewne -- nawet jeśli przyswoisz choćby trzecią część informacji zawartych w tej książce, będziesz zdolny do tworzenia fantastycznych witryn flashowych.